199章.壓榨機能

有關遊戲的電影化敘事,霍洛斐的感觸更深。

他從《血源:詛咒》開始,就深刻感受到徐睿對於演出效果的執著,比如《血源:詛咒》裏的奧義動畫演出,即便是R角色也有專屬的動畫而不是敷衍的閃光,各種召喚物的演出也極為華麗。

這些演出並不是毫無作用的,它們極大增強了代入感。

“原本這類射擊為主要戰鬥方式的遊戲,第一人稱會更好,為了讓遊戲看起來更像電影,所以采用了第三人稱,倒也能夠理解。”

主美術郭偉仁摸了摸下巴,頷首道。

他從《血源:詛咒》之後,就基本上已經將工作重心轉移到了初音遊戲這邊,時不時會幫幫幻電動畫畫幾頁分鏡,郭偉仁覺得自己的技術更能在遊戲美術這一塊發揮,事實也的確如此。

郭偉仁的美術功底在成本受限的動畫中難以表現,無論是工期還是經費都不允許他精益求精,但在遊戲裏,郭偉仁就可以為所欲為。

他設計的幾個《血源:詛咒》的角色都有著極高的人氣,這種厚重的油畫風格頗受玩家的喜愛,這次《最後的生還者》也是出自郭偉仁的手筆。

“不過這麽一來,這遊戲對美術資源的需求就很高啊,SN4的機能支持麽?”

主程序王森問道,SN4是三年前出的主機,在當時配置算是很好,但電腦發展速度很快,三年後的現在,顯卡早就換代,高端PC的機能也遠超主機,三年前,還是有錢人才買得起主機玩遊戲,三年後,主機就已經變成相對廉價的遊戲方式了。

“有關這一點,我覺得索任公司開發部的黎禎先生應該會更清楚。”

徐睿看向桌子另一側的黎禎,這位索任互娛遊戲主機部門第三開發部的主管在看到徐睿有關《最後的生還者》的概念設計之後就一直處於震驚狀態。

他本來就覺得徐睿有點瘋狂,看到實際的想法之後,黎禎更堅定了這個想法。

這貨是個貨真價實的瘋子!

不論是演出,還是劇情推進的方式,包括一些設定,《最後的生還者》與目前市麵上的FPS與RPG遊戲都截然不同。

比如,徐睿提到了一個聆聽係統,這個係統可以讓主角在一定程度上感知到周圍的敵人,同時配合潛行操作,能夠進行暗殺。

這就是一個比較新穎的遊戲方式,FPS大多數情況下都是突突突解決戰鬥,隻有極少數劇情關卡要求使用消音器刺殺,而且大多數玩家最後也會不耐煩地殺光所有敵人來完成“刺殺”,可在《最後的生還者》中,主角並非無敵的超人,在被多人圍攻的情況下很容易就跪了,但逐個刺殺卻能大大降低遊戲難度,這明顯是鼓勵玩家潛行。

遊戲的除了受到傳染病感染的類似喪屍的怪物,也有人類,麵對不同的敵人使用不同的戰術,也是遊戲性的一環,這個黎禎倒是見過許多類似的。

但第三人稱視角射擊與隨之而來的演出手法,卻是他前所未見的。

“我們的SN4機能並沒有被壓榨完全,實際上,現在能夠完全用到所有機能的也就那麽一兩個遊戲而已,按照我目前看這份策劃書上的內容,我認為SN4可以駕馭這款遊戲。”

黎禎答道,主機的配置雖然比起頂級PC要差一截,但PC除了硬件,軟件環境也天差地別,遊戲針對PC的優化很難做到盡善盡美,但主機不同,所有主機都是一樣的配置,遊戲能夠做到最完美的優化,因此即便主機的配置性能略低,也能達到一個很舒適的遊戲環境。

遊戲的開發始終要基於硬件,硬件做不到,那麽再天馬行空的想法也是白搭。