326章.用心創造快樂

《荒野之息》別具一格的預告片很快引起了波瀾。

對普通玩家來說,整個預告片展現出來的自由度讓人心醉,透過屏幕,仿佛一整個世界就在玩家們麵前徐徐展開。

對業界人士而言,《荒野之息》什麽前期資訊都不公布,直接就上疑似實機演示的預告片,在遊戲圈子裏也是絕無僅有。

更重要的是其中展現出來的遊戲創意。

索任互娛的黎禎在看到這個預告片之後,沉默了許久。

作為《最後的生還者》在索任互娛這邊的協助者,黎禎是近距離接觸過徐睿等人的,見識過初音遊戲開發的手段的。

他最大的感受就是細膩。

徐睿和霍洛斐等製作人能夠想到許多過去的遊戲製作人下意識忽略的地方,並且善於在這些地方給玩家製造驚喜。

比如《最後的生還者》裏各種搜集道具,探索道具,在過去的遊戲裏,這些與核心玩法沒什麽關聯的東西一般都會被製作人們下意識忽略,但徐睿等人卻能將其做成一個收集係統,並且通過這些小道具裏的文字說明來挑明背景,塑造人物。

黎禎思索了很久,最後終於想通,這就是玩家的心態。

當玩家們遇到像是《最後的生還者》那樣寫實的場景時,自然會想去探索一下周圍的事物,拿起各種東西看看,好奇心推動的這種行為或許沒有意義,但如果能夠在某種程度上滿足這種行為,那麽玩家就會感受到愉悅。

製作人考慮的更多,在遊戲製作中,大部分情況下他們麵臨的是做減法,由於工期,資金,技術等各種原因,製作人在遊戲開始時的諸多想法隻能不斷舍棄,最後保留主幹,像是收集探索這樣的要素,一般都是前期舍棄的。

久而久之,當成為像是黎禎這樣經驗豐富的製作人時,在最開始的創意階段就已經做出了取舍,不會去做“沒意義”的設計,換句話來說,即便有充足的資金支撐,他們也會更傾向於選擇那些已經被玩家驗證過的“穩妥”的設計而不是異想天開。

反倒是徐睿和霍洛斐這樣半路入門的製作人,隨心所欲,沒有任何束縛,反而能夠在資源的支持下做出一些突破。

遊戲論壇V9,這部預告片顯然被所有人都注意到了。

在這部預告片的搬運討論帖子裏,絕大部分人都懷抱著期待。

【保持平常心】:這自由度簡直爆炸,我剛看的時候還隻覺得預告片有點零碎,怎麽切換了這麽多次畫麵,但仔細一看才發現,這遊戲裏能做的事情實在太多了!

【蒸汽幻想】:雖然從畫麵上來,《荒野之息》隻能說是優秀水準,但遊戲演示的這些玩法真的很吸引我,我本來以為初音遊戲會再做一款和《最後的生還者》差不多的播片遊戲,沒想到他們竟然開發出了一款玩法完全不同的開放式遊戲。

【守墓人】:等等,你們難道沒有注意到,這個預告片是實機預告片嗎,距離《最後的生還者》發售不到一年,《荒野之息》就已經有實機預告片了,他們這個計劃到底開發了多久了啊?

【會飛的魚和熊掌】:我以前還覺得初音遊戲開發頁遊手遊賺錢是對正統遊戲圈子的衝擊,現在,《最後的生還者》和《荒野之息》兩部遊戲一出來,我一點脾氣都沒有了,現在反而覺得,能被手遊和頁遊幹死的主機遊戲還是早點涼涼比較好。

【希望之花開滿地】:等一下,就一個預告片而已,你們就這麽吹?我可是身經百戰,見得多了,那些預告片看起來牛逼轟轟,結果實際玩起來菜得摳腳,我覺得還是等遊戲正式發售之後再看吧。

【巧克力鼠標】:這種自由度看起來很高的遊戲,實際玩的時候不可能真的和預告一樣的,肯定會有很多限製,以前也有這種類型的遊戲,最後發現不就是去什麽什麽地方殺多少隻怪物再回來領報酬,開放?自由?都是不存在的。

【kolongo】:我覺得現在壓力最大的應該是硬核軟件和索任互娛吧,他們一個前年收購的工作室今年十二月準備發售一個開放世界的遊戲《超級駭客》,另一個就是年貨的《戰士守則6》,這倆都是打著“開放世界”的噱頭,要是一對比發現打不過《荒野之息》就搞笑了。

伴隨著《最後的生還者》這種寫實畫麵與電影敘事的遊戲興起,加上多人模式“吃雞”的自由度極高,開放世界開始真正成為主流遊戲的一環。

硬核軟件去年發售了一款開放世界遊戲,今年則是兩款,計劃之中的還有兩款,這些遊戲的題材從傳統的劍與魔法到武俠修真,以至於都市科技,幾乎玩家們能想到的題材都有涉獵。