381章.古代樹森林

怪物獵人,狩獵怪物之人。

在接下來的介紹之中,高英琦才逐漸理解所謂的“共同戰鬥類型”的動作遊戲是什麽概念。

總的來說,《怪物獵人》將是一款以PVE為主的動作類遊戲,遊戲裏沒有職業的區分,角色的等級也僅僅是遊戲進度的體現而並不能提高能力值,玩家們在遊戲中需要接受一個個任務,或者去野外探索,與巨大的怪物戰鬥,將其擊殺或者捕獲,從而收獲它們身上的材料,打造裝備和武器。

從介紹聽起來,高英琦覺得這款遊戲似乎更偏重於戰鬥,因為按照徐睿的說法,即使穿著最頂級的裝備,玩家也有可能被最初級的怪物殺死,但同時,隻要你的技術過關,拿著最初級的裝備,也可以擊殺掉最強的怪物。

簡單理解過來,那就是裝備隻能提高在戰鬥時候的容錯率,並非尋常網遊那種決定性的作用。

而遊戲的重點,便是共同戰鬥。

根據徐睿的解釋,遊戲在一個任務裏最多允許四個人參加,他們會並肩作戰,共同對抗怪物,這種聯機是基於網絡的,就像那些網遊的副本一樣。

總的來說,這是一款具有聯機功能的單機遊戲,但聯機部分的遊戲體驗占到了很重要的部分。

高英琦本來還有些擔心,這樣的設計會讓遊戲的內容變少,因為這相當於沒有小怪,隻有boss的副本戰鬥,每一隻怪物都需要極大的心力去設計,而玩家在擊敗一隻怪物之後就容易感到厭倦,不願意重複刷同一隻怪。

但很快,當幻燈片的介紹來到武器裝備這一塊的時候,高英琦原本的疑惑就煙消雲散了,因為這一款遊戲一共有十四種武器可以供玩家選擇。

從最簡單的單手劍與小盾,到大劍,纖細的長刀,錘子,左右手雙持的雙刀,持大盾的長槍,到遠程的弓箭,弩槍,另外還有頗具幻想色彩的,可以在劍與斧頭之間切換形態的斬斧與劍盾合體之後變成斧頭的盾斧,以及同時可以近戰與炮擊的銃槍,甚至還有驅使蟲子的長棍與吹奏音樂的笛子。

這些武器的具體設計並沒有展現,但幻燈片上也體現了一些思路,比如大劍的戰鬥方式大開大合,依靠三段蓄力斬打出成噸的輸出,長刀靈活,不但有應對怪物攻擊的反擊招式,還能在戰鬥中收刀進行拔刀斬,而遠程則是另一種玩法,活生生將動作遊戲玩成了第三人稱射擊。

可以說,每一種武器,就是一種全新的玩法,當玩家們用一種武器擊敗了怪物之後,就可以切換其他的武器來嚐試,而每一種武器上手各有難度,精通則需要大量的練習,可以預想到,這將會成為動作遊戲愛好者們熱衷作品。

數百套衣服裝備,幾十隻截然不同的怪物,從雪山到森林,從沙漠到穀地,各種不同的地圖,構成了一個五彩斑斕的世界。

徐睿還特別強調,怪物們並不是完全獨立的個體,而是在整體的生態中占據一席之地的存在,當食物鏈上層的怪物遇到下層的怪物,就會進行捕食,而當差不多級別的怪物遇到一起的時候,就會產生地盤的爭奪,獵人們甚至可以利用這一點,將怪物引到一起,讓它們自己互相廝殺,接著坐收漁翁之利。

這些講解讓高英琦浮想聯翩,他甚至已經能夠想象到玩家們身穿厚重的裝備,在山野間與怪物們戰鬥,每個人都拿著不同武器,有人在前方近戰肉搏,有人在後方支援射擊,這種人與自然的搏鬥讓人熱血沸騰,令高英琦心馳神往。

解說的會議持續了很久,在大致讓設計師們理解了這款遊戲的玩法與特點之後,霍洛斐才開始布置工作安排。

這次的設計任務不同於之前,將會按照區域來劃分,設計部的幾個小組每個組都要負責一片區域,設計這片區域的地圖,生態,以及出現的怪物的具體行動方式,每天的設計工作都要上傳到服務器上,供其他小組查看,互相汲取靈感。

徐睿還重點提到,每一片區域應當由兩種類型的怪物組成,一種是隻在這一片區域活動的怪物,另一種則是會進行遷徙的,會遷徙的怪物將會出現在兩個以上的地圖中,而隻在單一區域活動的怪物,則需要設計完整的生態鏈條。