453章.輪回

“哇,今年六月就能玩到猛漢了哎。”

語音裏傳來了王詩雅激動的聲音,王澤也看了一眼另一塊屏幕的直播畫麵。

由於《怪物獵人》的英文版名字叫《》,連起來讀就很容易變成“猛漢”的發音,因此,一些玩家也將這部遊戲叫做“猛漢”,久而久之,也變成了一個俗稱。

王澤的電腦有兩塊屏幕,這大概也是程序員的標配,一塊用來看視頻,玩遊戲等娛樂,順便連接遊戲主機,另一塊則是處理正常的事情,比如聊天,看網頁等。

當然,現在王澤的一塊屏幕正在播放獨立遊戲大獎的直播,另一塊屏幕,則是在處理代碼。

這些代碼不是王澤公司的福報,而是他獨立製作的遊戲的底層代碼。

乍一看,這些代碼十分淩亂,一點也沒有所謂簡潔直觀的感覺,但這已經算是王澤盡全力優化之後的結果了。

在實際開發之後,王澤才發現遊戲製作的艱難,尤其是如果一開始沒有將所有的東西都規劃妥善,帶來的後果是十分可怕的。

比如這一塊略顯淩亂的代碼,就是因為王澤在最開始錯誤估計了數值的量級,導致了數據溢出,這才急忙修修補補,好不容易才消滅了最後一個BUG。

從老家回來之後,王澤的假期就一直沉浸在遊戲的製作中。

他利用引擎的免費公開的美術素材,再加上自己的靈魂繪畫,總歸是解決了美術的問題。

至於文案,王澤算是把這幾年的靈感思路一股腦兒地投入了其中,雖然文本可能文筆不太好,但也算是將整個故事的框架勾勒了出來。

當然,王澤現在最頭疼的還是程序的問題。

他從家裏回來之後,突然有了一些靈感,本來,在這個時間點,他不應該再對遊戲進行太多的刪改,但王澤就是有一種非這麽做不可的衝動。

衝動一時爽,修改火葬場。

這工程量一下子增多了至少三成,以至於王澤在和王詩雅語音的時間裏,也忙著改代碼。

王詩雅不知道是不是覺察到了王澤的忙碌,草草聊過幾句便沒有再打擾他,兩個人的語音並未掛斷,隻有王澤敲擊鍵盤,和王詩雅時不時低聲的哼唱交織。

她應該是在聽歌吧,王澤想到,王詩雅哼唱旋律聽起來並不是流行歌曲,而是頗具古典氣息的音樂,在這種淺吟中,王澤反而覺得注意力十分集中。

直到王詩雅離開跟著家人出門吃飯,兩人就保持著這麽一個狀態。

聽到對麵掛斷了語音,王澤又集中注意力敲了一個小時代碼,終於伸了伸懶腰,表示工作告一段落。

原本,這一款武俠遊戲他想做成像是多年以前的《武林群俠傳》一樣,玩家可以自由選擇角色,自由發展的類型,但王澤春節的時候忽然覺得,如果按照這種思路,玩家們可能會因為一些偶然隨即的原因結束江湖之旅,這種遊戲體驗並不優秀。

於是,王澤決定加入一個輪回係統。

原本在劇本設定裏,主角是為了報仇才踏上江湖,需要攻略幾個特殊的劍塚才能直麵最後的boss。

現在,王澤讓主角獲得了輪回的體驗,當一個主角死掉,玩家們可以選擇主角身邊的某個人進行傳承,接著進行遊戲的旅程。

這樣生生不息,輪回不止,不攻略完最終boss就無法結束遊戲的感覺,更能體現出主角在宿命之下的掙紮與沉淪。

同樣,在遊戲玩法上,如果玩家運氣很好,操作選擇得當,那麽當然可以在一世的時間裏擊敗宿敵。

但如果玩家的運氣不夠好,或者出現了操作失誤而身亡,那麽這份傳承就會來到玩家的同伴身上,繼續與宿敵的對抗,根據遊戲方式的不同,甚至有可能輪回了十幾次,還沒能擊敗最終boss。

王澤覺得,這種設定將遊戲玩法和劇情結合到了一起,而且有效減少了挫敗感,於是,他這段時間就在進行這一塊係統的構建。

好在這個想法雖然獨特,但實現起來並不算困難,隻是角色屬性的增減而已。

按照現在的開發進度,王澤五月就能放出第一個beta測試版,由於蒸汽平台上綠光係統的存在,王澤可以一邊發布測試版,一邊繼續改進,也算是將自己的半成品拿出來讓大家看看到底好不好玩。

盡管過兩天又要上班,但看著屏幕裏,自己的作品,王澤卻並不感到疲憊。