236章.開放世界

“開放世界?”

黎禎反問。

他當然知道開放世界遊戲,這種遊戲是目前遊戲開發公司們最為熱衷的。

這類遊戲通常有一個異域的世界觀,通過設計一片大陸來讓玩家在其中探索,設計者們通過豐富的細節和遊戲交互讓玩家仿佛體驗到一個真實的世界一般。

當然,這隻是遊戲設想。

在之前,SN2和SN3的時代,由於主機技能所限,很難做到開放世界,比較出名的比如索任互娛自家的《戰士守則》係列,從三代開始設計開放世界,但僅僅做到一個城市就已經耗盡了全部的機能,並且有大量的任務和互動其實都是複製粘貼,完全模板化的。

比如遊戲裏最多的任務就是某某某告訴玩家某地出現了匪徒,需要玩家去清除,當玩家到了之後就會有戰鬥,戰鬥結束,任務完成,又或者是去某個地方解謎,找到某個東西,簡單來說,玩起來就像是單機的MMORPG一樣。

當然,《戰士守則》遊戲每一作都會選擇一個嶄新的地區,完美複製當地的景觀,風景十分不錯,所以也被玩家們戲稱旅遊模擬器。

除此之外,杯麵遊戲的幾款開放世界遊戲也各有特點,但這些作品都因為設計規模與機能的原因,不盡如人意,開放世界內容大多重複單調。

黎禎是一位遊戲開發者,當然,也是一名玩家,他夢寐以求一款能夠真正讓人能夠沉浸體驗,能夠“活”在其中的開放世界遊戲,這不是那些機械重複的開放世界內容能夠滿足的。

當然,作為開發者的黎禎也清楚,真正的開放世界有多難。

在製作《最後的生還者》時,徐睿設計的整座城市其實就有一些開放世界的要素,令黎禎耳目一新,玩家可以在一定程度的區域自由探索,一些遊戲交互也讓黎禎覺得很新穎。

但這款遊戲終究是一款線***,自由度有限,更重要的是演出效果和沉浸感,黎禎知道,這和真正的開放世界距離遙遠。

現在,徐睿反問黎禎的意思很明顯了,他當然不是覺得黎禎不明白什麽是開放世界遊戲,而是告訴黎禎,初音遊戲準備開發一款開放世界類型的遊戲。

“開放世界類遊戲可不是什麽隨便就能做出來的,需要有一定的積澱才行。”

黎禎說道,看了看前方員工的電腦屏幕。

“實話說,我自己帶的組也曾經參與過《戰士守則》的開發,但實際開發過程中遇到的問題比想象中要大很多,一款標準的開放世界遊戲需要耗費的資源實在太多了,而且最終效果也不盡如人意,畢竟你永遠想不到玩家們會用怎樣的手段來玩遊戲。”

他隨後舉了一個簡單的交互例子,在《戰士守則》最新作中,製作組增加了偷盜這個選項,也就可以從NPC身上偷東西,過去,完成一項任務,一般都是殺掉敵人,拾取屍體,現在則多了一個選項,可以偷盜任務物品,如果偷盜成功,就能避免戰鬥。

這是一個從桌上冒險遊戲繼承過來的玩法,在遊戲推出之後得到了好評,有人沉迷偷竊,不能自拔,甚至要讓索任互娛官方發微博,希望大家遊戲歸遊戲,不要在生活中模仿。

但過了一段時間,有人便提出想法,既然能夠偷盜,為什麽不能搶劫,或者使用語言說服,甚至設計一場意外導致持有者身故再獲取,還有好事者提議假如是異性,能不能用一些不可描述的方式獲得。

玩家的腦洞是很不錯,但這會導致遊戲過度複雜,尤其在大型開放世界遊戲裏,如果一個NPC就設計這麽複雜的機製,那麽成百上千個NPC會導致遊戲容量過分龐大,而且容易出BUG,開發時間極長。

聽完黎禎的話,徐睿若有所思地點了點頭,接著說道。

“既然這樣,我們為什麽要設計這個NPC?”

“啊?”

黎禎愣了愣,沒明白徐睿的意思。

“我覺得我們陷入了一個思維定式,那就是為什麽開放世界必須由人與人之間的交互完成。”

徐睿沒有在意,繼續解釋道。

“過去的開放世界遊戲,大多都是和人,和怪物的紛爭,玩家探索世界隻是為了更好的殺怪,以戰鬥為驅動,或者隻是想要推進劇情,了解故事的結局這樣以劇情為驅動,這樣的遊戲方式,導致我們設計者對世界之中的存在投入了太多的關注。”

他的話令黎禎陷入思考,一方麵,現在的開放世界遊戲的確有這樣的問題,另一方麵,黎禎也在想,如果沒有這些打怪升級,沒有什麽緊張刺激的劇情,那麽開放世界該怎麽做。

“徐總,我不明白你的意思。”